A videojáték ma a világ legnagyobb bevételű szórakoztatóipari ága, és egyre kevésbé vitatható, hogy kulturális termék: van benne dramaturgia, zene, képi világ és színészi munka. Magyarország ebben a történetben nem újonc – éppen ellenkezőleg, a régió egyik legkorábbi szereplője volt.

A kezdetek: a nyolcvanas évek

A magyar játékfejlesztés a nyolcvanas évek elején indult, és a legfontosabb korai szereplő a Novotrade volt, amely 1983-tól nagyjából másfél évtizeden át működött. A cég nyugati megrendelésre is dolgozott, ami a korszak gazdasági viszonyai között kivételes helyzet volt: a szocialista blokkból alig akadt olyan vállalkozás, amely közvetlenül szállított a nemzetközi szórakoztatóiparnak.

Ez a korai indulás megmagyarázza a későbbi előnyt. Amikor a rendszerváltás után megnyílt a piac, Magyarországon már volt néhány tucat ember, aki értett a játékfejlesztéshez – ez a tudás máshol a régióban csak a kilencvenes évek végén kezdett kiépülni.

A nagy korszak: 1990-től a kétezres évekig

A rendszerváltás utáni két évtized a magyar játékfejlesztés fénykora. A Digital Reality 1991-től több mint húsz éven át működött, és stratégiai játékaival nemzetközi ismertséget szerzett. Az Invictus Games 1997-től csaknem három évtizeden át dolgozott, elsősorban autós játékokkal.

A kétezres évek hozták a következő hullámot: a Black Hole Entertainment nagy nyugati kiadókkal dolgozott együtt, a Zen Studios a digitális flipperjátékok nemzetközi piacán lett meghatározó, a NeocoreGames pedig szerepjátékokkal és licencelt világokra épülő címekkel épített közönséget.

Ez a felsorolás önmagában is mutatja a szerkezetet: nem egyetlen nagy cég volt, hanem több, egymással párhuzamosan dolgozó, közepes méretű stúdió. Ez a szétaprózottság adta a rugalmasságot – és okozta később a sebezhetőséget.

Mi változott meg?

A legfontosabb tényező a piac telítődése. Ma egyetlen nagy digitális áruházban évente nagyjából huszonháromezer új cím jelenik meg – ebben a mezőnyben a puszta láthatóság megszerzése önálló, drága feladat. Az a modell, amely a kétezres években működött – jó játékot csinálni és megtalálni egy kiadót –, önmagában már nem elég.

A második tényező a tőke hiánya. A szakmai vélemények egybehangzóan azt emelik ki, hogy Magyarországon nincsenek elég tőkeerős kiadók, és a fejlesztésfinanszírozás lehetőségei szűkösek. Egy közepes méretű játék elkészítése ma több év és több százmillió forintos nagyságrend – ezt előfinanszírozás nélkül kevesen bírják.

A harmadik a bérmunka csapdája. Sok magyar stúdió külföldi megrendelésekből él: más cégek játékaihoz készítenek részfeladatokat. Ez stabil bevétel, viszont nem épít saját szellemi tulajdont – a hosszú távú érték pedig ott keletkezne.

Ami viszont működik

A kép nem egyoldalúan borús. A kisebb, néhány fős csapatok ma olyan eszközökhöz férnek hozzá, amelyek húsz éve csak nagy stúdióknak álltak rendelkezésre: ingyenes vagy olcsó fejlesztőmotorok, digitális terjesztés, közvetlen kapcsolat a közönséggel. A magyar szcénában több friss, 2017 után indult csapat is folyamatosan jelen van a piacon.

A második erősség a szakmai képzés és a közösség. Egyetemi képzések, szakmai szervezet, rendszeres fejlesztői találkozók és játékfejlesztő versenyek működnek – ez a háttér tíz éve még nem volt ilyen kiépült.

A harmadik a niche-stratégia. A magyar stúdiók sikerei jellemzően nem a legnagyobb, mindenkinek szóló címekből származnak, hanem jól körülhatárolt műfajokból – szerepjáték, szimulátor, digitális flipper, stratégia. Egy kis ország fejlesztői ipara ott versenyképes, ahol nem a marketingköltség dönt.

Kulturális termék-e a videojáték?

A kérdés Magyarországon még mindig vitatott, holott a nemzetközi gyakorlat régen eldöntötte: több európai országban a játékfejlesztés kulturális támogatási rendszerbe illeszkedik, a legjobb címek múzeumi gyűjteményekbe kerülnek, és a szakirodalom önálló elbeszélő művészetként kezeli őket.

A magyar közbeszédben ez a szemlélet lassan terjed, pedig a játékokban ugyanazok a szakmák dolgoznak, mint a filmben: forgatókönyvíró, zeneszerző, látványtervező, hangmérnök, színész. Az animációs iparral való rokonság különösen erős – erről a hagyományról a magyar animáció aranykoráról szóló írásunkban is beszámoltunk.

Mit tehet a játékos?

A legegyszerűbb támogatás a vásárlás – lehetőleg teljes áron, megjelenéskor. A kis stúdiók bevétele az első hetekben dől el, mert az áruházi láthatóságot a korai forgalom határozza meg. Egy fél évvel későbbi, akciós vásárlás sokkal kevesebbet ér.

Majdnem ilyen fontos az értékelés írása és a játék megosztása. Az algoritmusok az aktivitást mérik, és egy néhány mondatos, érdemi vélemény többet hoz egy kis címnek, mint bármilyen hirdetés – ez ugyanaz a mechanizmus, amelyről a zenei ajánlórendszerek kapcsán is írtunk.

GYIK – gyakori kérdések a magyar játékfejlesztésről

Mikor kezdődött itthon? A nyolcvanas évek elején; a legfontosabb korai szereplő az 1983-tól működő Novotrade volt, amely nyugati megrendelésre is dolgozott.

Melyek a legismertebb magyar stúdiók? Többek között a Digital Reality, az Invictus Games, a Black Hole Entertainment, a Zen Studios és a NeocoreGames.

Miért csúsztunk vissza a régióban? A piac telítődése, a tőkeerős hazai kiadók hiánya és a bérmunka-függőség együtt szorította vissza a saját fejlesztésű címek arányát.

Mekkora ma a verseny? Egyetlen nagy digitális áruházban évente nagyjából huszonháromezer új játék jelenik meg – a láthatóság megszerzése önálló feladat.

Van esély a fordulatra? A kisebb csapatok olcsóbb eszközökkel és niche-műfajokkal versenyképesek; a szakmai képzés és a fejlesztői közösség ma erősebb, mint tíz éve.

Kulturális termék a videojáték? A nemzetközi gyakorlat szerint igen: több országban kulturális támogatási rendszerbe tartozik, és múzeumi gyűjtemények is őrzik a jelentős címeket.