Mekkora valójában a magyar játékipar?
Az ágazat éves exportteljesítménye a becslések szerint 25–30 milliárd forint között mozog. Ez nem kirívóan nagy szám a magyar gazdaság egészéhez képest, de egy olyan iparágról van szó, amely szinte kizárólag szellemi terméket állít elő, és bevételének döntő része külföldről érkezik.
A legnagyobb hazai szereplők árbevétele a 2024-es adatok szerint így alakult: a Digic Pictures 3,55 milliárd forint, a ZeniMax Online Studios magyar egysége 3,52 milliárd forint, a Zen Studios 1,87 milliárd forint, a NeocoreGames pedig 943 millió forint.
Ez a lista önmagában is tanulságos. A két legnagyobb cég közül az egyik nem játékot, hanem filmes minőségű animációt készít a nemzetközi játékiparnak, a másik pedig egy amerikai vállalat magyarországi fejlesztőközpontja. A tisztán magyar tulajdonú, saját játékot fejlesztő stúdiók nagyságrenddel kisebbek.
A globális háttér: 188,8 milliárd dollár
Az összehasonlítás megvilágító erejű. A globális játékipar bevétele 2025-ben 188,8 milliárd dollár volt – vagyis a világpiac egyetlen ezreléke sem jut a magyar exportra. Ez nem szégyen: a piac szerkezete extrém módon koncentrált.
Ezt mutatja az a Steam-gazdasági elemzés is, amely szerint a platformon megjelenő játékok felső egy százaléka termeli a teljes bevétel közel 85 százalékát. A maradék kilencvenkilenc százalék osztozik a maradékon – és közülük a többség a fejlesztési költségét sem termeli vissza.
A helyzetet súlyosbítja a kínálati robbanás: a Steamen ma évente nagyjából 23 ezer új játék jelenik meg. Ez napi hatvan cím fölötti tempó. Egy kis stúdió számára a legnagyobb kockázat ma már nem az, hogy rossz játékot készít, hanem hogy észrevétlen marad.
„Az elsők között voltunk” – a Novotrade-örökség
A magyar játékfejlesztés története a nyolcvanas években kezdődött, és nemzetközi mércével is korainak számít. A Novotrade néven ismert vállalkozás a keleti blokk egyik legfontosabb fejlesztőközpontja volt: magyar programozók készítettek játékokat nyugati kiadóknak, olyan időszakban, amikor ez politikailag is szokatlan együttműködésnek számított.
A szakma egyik krónikása, Várady Zsolt fejlesztő így fogalmazott a jelenlegi helyzetről: „a régióban az elsők között voltunk a játékfejlesztésben. Ma jó esetben a negyedik-ötödik helyen állunk.”
A fejlődés hullámokban zajlott. Az első hullám a kilencvenes évek eleje volt – ekkor alakult például az Invictus 1992-ben. A második a kétezres évekre esett, a harmadik pedig akkor kezdődött, amikor nemzetközi vállalatok nyitottak magyarországi fejlesztőegységet.
Miért csúszott hátra a régióban?
Több tényező játszik közre. Az első a tőkehiány: egy közepes méretű játék fejlesztése ma több millió eurós beruházás, amelyet a magyar piacon nehéz előteremteni. A régióban Lengyelország ebben ért el áttörést, ahol a tőzsdei jelenlét és a nagy sikerű címek együtt teremtettek finanszírozási hátteret.
A második a munkaerő elszívása. A nemzetközi cégek magyarországi egységei jó fizetést adnak, ami önmagában örvendetes – de a saját játékot fejlesztő kis stúdióknak nehezebb versenyezni ugyanazért a szakemberért.
A harmadik a láthatóság. A kiadói kapcsolatok, a fesztiválokon való jelenlét és a nemzetközi sajtókapcsolatok építése önálló szakma, amelyre egy tízfős csapatnak nincs kapacitása.
Kultúra vagy ipar?
A videojáték besorolása Magyarországon máig bizonytalan. A kulturális támogatási rendszer jellemzően nem kezeli önálló művészeti ágként, a gazdaságfejlesztési programok pedig informatikai szolgáltatásként tekintenek rá. A kettő között az az alkotói réteg vész el, amely saját szerzői játékot készítene.
Európa több országában ez a kérdés eldőlt: a játék a filmhez hasonló kulturális termékként kap támogatást, saját pályázati rendszerrel. Ennek eredménye jól látszik a francia, a lengyel és a skandináv szcéna nemzetközi jelenlétén.
A magyar kulturális intézményrendszer digitális kihívásairól – köztük a tartalomjelölés kérdéséről – korábbi cikkünkben is írtunk.
Mi jöhet ezután?
Két irány látszik. Az egyik a nemzetközi fejlesztőközpontok további bővülése: ez stabil munkahelyeket és tudást hoz, de a szellemi tulajdon máshol marad. A másik a kisebb, saját címekre építő stúdiók megerősítése – ez kockázatosabb, viszont itt keletkezik érték, amely hosszú távon is magyar marad.
Az iparág jövőjét emellett a mesterséges intelligencia is átalakítja. A fejlesztési költségek csökkenése elvben a kis csapatoknak kedvez, a gyakorlatban viszont tovább növeli a megjelenő címek számát – vagyis a láthatósági problémát élezi.
GYIK – a magyar videojáték-ipar
Mekkora az ágazat exportja?
Évente nagyjából 25–30 milliárd forint.
Melyek a legnagyobb hazai cégek?
A 2024-es árbevétel alapján a Digic Pictures (3,55 milliárd Ft), a ZeniMax Online Studios (3,52 milliárd Ft), a Zen Studios (1,87 milliárd Ft) és a NeocoreGames (943 millió Ft).
Mekkora a globális piac?
2025-ben 188,8 milliárd dollár.
Hány játék jelenik meg évente a Steamen?
Nagyjából 23 ezer.
Mennyire koncentrált a bevétel?
Egy Steam-gazdasági elemzés szerint a játékok felső egy százaléka termeli a teljes bevétel közel 85 százalékát.
Mikor kezdődött a magyar játékfejlesztés?
A nyolcvanas években, a Novotrade révén, amely a keleti blokk egyik fő fejlesztőközpontja volt; az első hullám cégei közé tartozik az 1992-ben alapított Invictus.
Hol áll ma Magyarország a régióban?
A szakma szereplői szerint a korábbi éllovas pozíció helyett ma a negyedik-ötödik hely körül.